每場都是不同的浮島。搭起高低浮島之間的路,放機關製造驚喜。
每人搶一件,灰色物件已被拿走。
自由練習室:大廳選「自由練習室 · 無 AI」,場上只有你。按 P 開啟全部 14 種物件,選擇與放置都不限時,也可以重複放置。WASD 移動物件、Space 上升、Ctrl 下降、R 旋轉,Enter 確認;P 可換選其他物件,取消放置可直接返回試玩。選單和放置期間場景暫停,確認後從原本的位置繼續。掉落會回到起點,已放物件保留至離開練習室。
抓取手感練習 ↔
① 搶物件(全員選完立即前進)→ ② 搭建最多 15 秒(全員確認立即開跑)→ ③ 競速 105 秒 → ④ 計分
點擊遊戲畫面或「點擊鎖定滑鼠」,滑鼠會鎖在遊戲視窗並隱藏游標,可持續旋轉鏡頭,不用按住滑鼠。第一次點擊只鎖定,不會出拳。Esc 解除鎖定,操作選單;再次點擊畫面即可鎖回。搭建模式同樣適用,轉鏡頭不會轉動物件。切換視窗、開啟說明與回合結算會自動釋放滑鼠。移動滑鼠 旋轉第三人稱鏡頭W / ↑ 前進 S / ↓ 後退A / D 左右移動 Space 點按短跳/長按高跳與連跳 Shift 單擊飛撲 滑鼠左鍵 出拳按住滑鼠右鍵 抓住前方玩家,放開右鍵鬆手。抓到時有提示音與腳邊標記,抓取優先選擇雙手正前方的對手。WASD 可以推拉,雙方會互相牽制;鬆手立即解除拉力。抓站立角色時保持面向,腳步依方向前進、後退或側移;拖拉倒地角色則可以轉向。被抓住時按一下 Space 以較低的跳躍掙脫,或持續按方向移動 0.5 秒 掙脫;停止移動會重新計時。掙脫會沿自己面向輕推一小段;看到「對手已掙脫」時,鬆開右鍵再按即可重新抓取。抓住站立角色時,抓人者以一般 35% 速度移動,被抓者為 42%;雙方腳步放慢,被抓者稍快。倒地與起身期間無法掙脫。搭建:WASD 移動物件、Space 上升、Ctrl 下降、R 旋轉、Enter 放置。滑鼠移動只旋轉鏡頭,物件保持原本的位置與方向;按 R 才旋轉物件。物件以 Enter 或確認按鈕放置。取消格線,物件包圍盒不可重疊。冰凍炸彈可與物件重疊:球形預覽半徑 2.25 公尺,白框標示將凍結的目標,按 Enter 確認後立即生效。
抵達 +3、首位額外 +1;全員抵達每人 +1。把對手擊落雲海額外 +1,可由拳擊、拖拉或推擠獲得;最後有效推動者得分,4 秒內有效,對手安全站穩 0.75 秒即清除歸屬。練習不計分。掉進雲海後觀戰;被陷阱擊中當下進入布娃娃,落地後倒地約 1.8 秒,再花 0.55 秒起身。物件跨回合保留。
每場隨機生成 2~3 座浮島(含起點與終點),終點距起點 80 公尺。保留中間浮島的左右、高低偏移與不同尺寸厚度;平台間距不受跳距限制,需要玩家逐回合搭建跨越缺口。玩家後續放置的機關與冰面仍會改變難度。大廳可按「重新生成地圖」挑選布局;同一場的 8 回合保留地圖與玩家物件,所有朋友共用房主的地圖。物件池共有 14 種,包含冰凍炸彈、水平旋轉棒、擺錘、旋轉槌子、滾石發射器:都是獨立機關,不附地板。每回合輪流保證出現一種大型機關,並提供一顆冰凍炸彈。機關可用 WASD/Space/Ctrl 自由擺放,R 旋轉;擺錘會改變擺動方向,大型滾石機沿箭頭方向以較高速度、微微向上發射,可以射過較大的缺口,之後仍受重力影響。移動機關的運作範圍內不可重疊其他物件;放置後跨回合保留。旋轉棒、擺錘與旋轉槌子依實際撞擊強度擊退,超過門檻才會進入布娃娃,落地後才起身。
新增水平與垂直圓形移動平台,直徑 4.8 公尺,單程 20 公尺(地圖長度的四分之一),約 8 秒到另一端再返回。虛線、沿途圓圈與終點圓圈顯示完整移動範圍;R 旋轉水平移動方向。站在平台上的角色會一起移動,整段路徑不可穿過其他物件。每回合交替保證出現其中一種,AI 會等候與搭乘平台。擺錘加快至約 2.1 秒一週期,最低點槌頭速度約 9.7 公尺/秒,正面撞擊足以超過擊倒門檻;轉折處仍依實際速度處理。
冰凍炸彈會把範圍碰到的整件物件(含固定浮島與玩家平台)換成有冰裂紋的冰面材質;不改變形狀,機關繼續運作。踩上去的加速、轉彎與煞車都會打滑,擊退與倒地拖拉也更滑。冰面跨回合保留,重新開局才清除。力場波紋固定細度,最大半徑 18 公尺,命中會原地擊倒;旋轉棒長 8.4 公尺、約 4 秒一圈;擺錘採槌形頭部,上方有橫軸與方向箭頭,可判斷擺動平面。
真人全都淘汰或抵達終點、場上只剩 AI 時,房主可以點「結束回合,下一回合」或按 N,先結算已抵達角色的分數,再直接開始下一回合;最後一回合則顯示最終結果。其他玩家無法代房主跳過。
跳躍:快速點按 Space 會稍微降低高度;按住約 0.18 秒可跳到完整高度。起跳時略微降低水平速度,空中仍保留慣性。持續按住 Space 會在每次落地立刻接下一跳;落地前約 0.12 秒按下也會保留起跳輸入。放開後停止連跳;Shift 飛撲、彈跳床及掙脫跳躍各自保留原本規則。
物理碰撞擊倒門檻高於目前旋轉棒對靜止角色的最大撞擊,較弱碰撞只擊退;迎面高速撞擊仍可能擊倒。普通跳躍接地與撞頂維持原本反應,重摔仍會倒地。旋轉棒、擺錘與旋轉槌子依實際碰撞位置、表面法線和相對速度傳遞衝量:棒端比靠近中心更有力;擺錘在最低點較快、轉折處較慢,擊退方向會跟著接觸面與擺動改變。
旋轉槌子半徑約 2.1 公尺、每秒 6.5 弧度,範圍約為旋轉棒一半,高速槌頭能擊倒。尖刺為 3×3 公尺區域,包含 3 排×3 列共 9 根尖刺,底下只有細支撐條。砲彈速度提高至每秒 40 公尺(原本的 4 倍),飛行路徑會檢查角色與牆壁碰撞。
高手 AI 使用平台圖、風險尋路與補路策略。較遠的平台會評估跳躍接飛撲,確認起跳速度、飛行路徑、落點與煞停空間;安全的普通跳躍會優先使用。太窄、被擋住或有危險的落點不會勉強飛撲。找不到可行路線時,AI 會在路線盡頭主動跳下去。所有角色使用相同移動、擊退、倒地與掙脫規則。AI 被抓住時優先持續移動 0.5 秒掙脫,避開懸崖方向;不會立刻跳走,只有腳邊力場波逼近時才考慮跳躍。角色會平滑轉向;跳躍保留起跳慣性,空中按方向鍵可轉身並小幅修正落點,放開方向鍵會繼續滑行。
飛撲:在地面或空中按一下 Shift,朝角色面向飛撲。按住不會重複觸發,每次離地限一次;落地後短暫恢復,再恢復操作。飛撲會取消正在出拳或抓人的動作,期間不能出拳、抓人。跳躍仍使用 Space。
拳擊與抓取:朝角色面向出手,轉鏡頭不會轉動角色。打擊與伸手只作用在上半身,移動和跳躍可以同時進行。拳擊,冷卻 0.68 秒,距離約 1.65 公尺。只擊中前方一名對手;拳擊只造成小幅擊退,不會直接擊倒,懸崖邊也會掉下去。AI 使用相同拳擊規則。
尖刺與砲彈命中會擊飛;力場波紋命中改為原地擊倒。命中當下就進入布娃娃;空中不計算起身時間,落地後才開始恢復。高處重摔也會倒地。倒地由布娃娃物理控制,身體與四肢會碰撞、翻滾;拖拉倒地角色時會從手部牽引。倒地期間無法主動移動、跳躍、出拳或掙脫,但即使被抓住仍會正常起身。掉進沒有地板的雲海仍淘汰。
觀看 AI 跳撲示範 ↗
角色:Quaternius · Platformer Game Kit(CC0 免費商用)。素材與授權說明
多人連線使用 WebRTC,玩家直接連到房主。網站只提供遊戲檔案,PeerJS 免費服務僅協助房號媒合,不轉送遊戲資料。沒有使用付費中繼;某些公司網路或行動網路可能無法直連,請換一位朋友開房或更換網路。房主請保持遊戲頁面在前景,避免瀏覽器暫停遊戲。
連線操作:自己的走路、跳躍與飛撲會立即預測顯示,收到房主結果後平滑校正。其他角色、機關和移動平台使用同一顯示時間;命中、抓取、倒地與得分仍由房主確認。網路中斷時會暫停預測,恢復後重新同步。更新版本後,房主與朋友都需重新整理並重新開房。